KLASIFIKASI MEDIA
1. PENDAHULUAN
Media pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Dengan masuknya berbagai pengaruh ke dalam dunia pendidikan (misalnya teori/konsep baru dan teknologi) media pendidikan (pembelajaran) terus mengalami perkembangan dan terampil dalam berbagai jenis dan format, dengan masing-masing ciri dan karakteristiknya. Dari sinilah kemudia timbul usaha-usaha untuk melakukan klasifikasi atau pengelompokan media yang mengarah pada pembuatan taksonomi media pendidikan /pembelajaran.
Berdasarkan pemahaman atas klasifikasi media pembelajaran akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan media yang tepat pada waktu merencanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan media yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan karakteristik belajar, akan sangat menunjang efisiensi dan efektifitas proses dan hasil pembelajaran. Terkait dengan hal-hal tersebut maka di dalam penyusunan makalah ini akan di bahas beberapa rumusan masalah.
2. RUMUSAN MASALAH
Bagaimana klasifikasi media pembelajaran ?
Bagaimana media berbasis teknologi ?
Bagaimana media berbasis alam ?
3. PEMBAHASAN
Klasifikasi media pembelajaran
Dalam suatu proses belajar-mengajar kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting. Karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang akan disampaikan dapat di bantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan yang akan disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan bahan dapat di konkretkan dengan kehadiran media.
Dalam pengertian teknologi pendidikan, media atau bahan sebagai sumber belajar merupakan komponen dari sistem intruksional di samping pesan, orang, teknik latar dan peralatan. Media atau bahan adalah perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya di sajikan dengan mempergunakan peralatan. Sedangkan peralatan atau perangkat keras (hardware) sendiri merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung pada media tersebut. Dengan masuknya berbagai pengaruh ke dalam khazanah pendidikan seperti ilmu cetak-mencetak, tingkah- laku (behaviorisme), komunikasi, dan laju perkembangan teknologi elektronik, media dalam perkembangannya tampil dalam berbagai jenis dan format (modul cetak, film, televisi, film bingkai, film rangkai, program radio, computer, dst). Masing_masing dengan ciri dan kemampuannya sendiri. Dari sinilah timbul usaha-usaha penataannya, yaitu pengelompokan atau klasifikasi menurut kesamaan cirri atau karakteristiknya. Para ahli berbeda dalam setiap pengelompokannya, diantaranya :
Taksonomi menurut Rudy Bretz
Bretz mengidentifikasi ciri utama dari media menjadi tiga unsur pokok yaitu : suara, visual dan gerak. Visual sendiri di bedakan menjadi tiga yaitu gambar, garis (line graph) dan simbol yang merupakan suatu continuum dari bentuk yang dapat di tangkap dengan indera penglihatan. Di samping itu Bretz juga membedakan antara media siar (telecommunication) dan media rekaman (recording) sehingga terdapat 8 klasifikasi media :
a. Media audio visual gerak
b. Media audio visual diam
c. Media audio semi gerak
d. Media visual gerak
e. Media visual diam
f. Media semi gerak
g. Media audio
h. Media cetak2
Taksonomi menurut Briggs
Taksonomi ini lebih mengarah pada karakteristik menurut stimulus atau rangsangan yang dapat di timbulkannya dari pada medianya sendiri, yaitu kesesuaian rangsaangan tersebut dengan karakteristik siswa, tugas pembelajaran, bahan, dan transmisinya. Briggs mengidentifikasi 13 macam media yang di pergunakan dalam proses belajar mengajar, yaitu : Objek, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparasi, film rangkai, film bingkai, film televise, dan gambar.
Taksonomi menurut Gagne
Tanpa menyebutkan jenis dari masing-masing medi
ILHAM BLOG
Kamis, 16 Mei 2019
Rabu, 10 April 2019
Pemanfaatan Multimedia
Pendahuluan
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang sangat
pesat telah berpengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan manusia. Sampai saat
ini, menurut TofFler, perkembangan tersebut telah mencapai gelombang yang
ketiga. Gelombang pertama timbul dalam bentuk teknologi pertanian, dimana era
pertanian ini telah berlangsung selama ratusan ribu tahun yang lalu bahkan
sampai sekarang. Gelombang kedua timbul dalam bentuk teknologi industri, era
industri ini telah berlangsung sejak ratusan tahun yang lalu sampai sekarang.
Kini, gelombang ketiga yang ditandai dengan pesatnya perkembangan teknologi
elektronika dan informatika. Perubahan dari era industri ke era informasi
(global) ini hanya berlangsung dalam hitungan waktu tidak lebih dari setengah
abad (Dryden dan Voss, 1999).
Penempatan Multimedia dapat dilaksanakan dimana saja selama peran masyarakat membutuhkan akses menuju sumber media yang membutuhkan informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Peran Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit sukar dalam penerimaan terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
Adapun pemanfaatan multimedia dalam kehidupan sehari-sehari yang
di lakukan masyarakat dalam berbagai kategori atau aspek antara lain adalah :
Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
Multimedia Dalam Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara.
Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi”
lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata
teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan
dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam
pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat
ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah
tersedia dalam masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara
optimal untuk keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan
komunikasi dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu
pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi,
alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan
Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.
Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.
Dalam Ilmu kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien
monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa
organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum
Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan
teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti
Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang
digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
Pada Bidang Transformasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit
dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan
sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai
ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis
yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan
koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara ,
Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Pada Bidang pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih
cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu
berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap ,
jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Pada Bidang Otomotif dan Jasa Konstruksi
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan
elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer
dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa
memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan
secara manual dengan tenaga manusia.
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar
konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat.
Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan
analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III
yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Sebagai alat Promosi produk atau perusahaan
Penyajian suatu informasi akan lebih menarik apabila ditampilkan
dalam suatu media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada.
Salah satu pemanfaatan kemajuan teknologi dalam bidang informasi khususnya
komputer adalah Multimedia. Multimedia dewasa ini merupakan salah satu alat
penyampaian informasi dalam bentuk gambar, animasi, teks, suara atau video,
yang mudah dicerna oleh siapa saja. Multimedia berasal dari kata Multi yang
berarti banyak, dan Media yang berarti sarana atau piranti untuk berkomunikasi.
Jadi Multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu
media komonikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan suatu Sistem
informasi.
Dengan sarana multimedia sebuah perusahaan dapat mempromosikan
baik berupa jasa maupun produk dengan penyajian yang lebih menarik dan
interaktif secara visual sehingga konsumen dapat lebih tertarik.
Adapun dalam penulisan artikel ini saya selaku penulis ini
,meminta maklum atas kekurangan dalam penulisan artikel ini karna saya selaku
mahasiswa yang masih banyak belajar dalam penyusunan dan tata cara penulisan
artikel . adapun referensi yang saya lakukan dalam penulisan artikel ini saya
tuliskan atau lampiran antara lain :
Referensi :
Rabu, 27 Maret 2019
KONSEP DASAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA
Konsep dasar teknologi informasi dan
multimedia
1.
Pengertian multimedia
Multimedia ialah penggabungan dari tiga elemen
yaitu; suara, gambar , dan teks yang disatukan menggunakan alat bantu dan
koneksi. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi
indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya
multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra
penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada
pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat
duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak
ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat
input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau
tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat
output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan
berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau
yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan
printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta.
Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
1.
Konsep multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar,
suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai/pengguna
multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada,
multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam
aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang
dapat dikendalikan oleh pemakai/pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut
menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah,
proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi
multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen
multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer
multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi
multimedia disebut Multimedia Developer. Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan
makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia
Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam
bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut
Multimedia Title. Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat
sarana interactive bagi pemakai/pengguna agar disebut dengan multimedia.
Pemakai/pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan
televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan
berjalan hingga akhir. Ketika pemakai/pengguna diberikan kendali /navigasi
untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan
project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai/pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya. Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Untuk menentukan bagaimana pemakai/pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya. Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen
multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat
diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk
aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media
untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:
·
Mengubah mengubah
tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan
pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting:
Netmeeting!
·
Mengubah cara belanja.
Homeshopping/Teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian
barang datang dengan sendirinya.
·
Mengubah cara bisnis.
Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual
beli online, bank menggunakan cara online-banking.
·
Mengubah cara
memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai
software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com,
menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak
lagi.
·
Mengubah cara belajar.
Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan
e-book.
·
Internet Multimedia
juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
Elemen-elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai macam dan bentuk kebutuhan. Berikut salah satu contoh elemen-elemen yang terdapat pada multimedia:
Elemen-elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai macam dan bentuk kebutuhan. Berikut salah satu contoh elemen-elemen yang terdapat pada multimedia:
·
Faksimil
– Transmisi faksimil menggunakan standar CCIT Group 3 (run-length encoding). Resolusi 100 – 200 dpi (dot per inch2).
– Transmisi faksimil menggunakan standar CCIT Group 3 (run-length encoding). Resolusi 100 – 200 dpi (dot per inch2).
·
Image dokumen
·
Resolusi 300 dpi, 1/5
x 11 inch, tanpa kompresi perlu > 1 Mbyte.
·
Resolusi tinggi
memerlukan teknologi kompresi dan dekompresi.
·
Image foto
·
Untuk id pribadi,
kartu tanda tangan bank, medical record. Dll
·
Kehalusan dan ketepatan
image foto lebih besar dibandingkan dengan image dokumen.
·
Peta sistem informasi
geografis Gambar raster dapat menampilkan peta pada sistem display. Atribut
dalam koordinat.
·
Aplikasi gabungan data
raster dengan vektor (peta jalan dengan area hutan).
·
Voice Command Suara
yang dikenali dengan vioce recognation.
·
Merupakan input untuk
komputer.
·
Pengenalan suara
memerlukan teknik khusus dengan kemampuan.
·
pemrosesan untuk
membedakan tekanan, aksen, dan modulasi.
·
Voice Synthesis
Penyimpanan yangdiucapkan seseorang seluruhnya.
·
Konsistensi kata
menghasilkan pesan yang lebih jelas.
·
Pendekatan lain
berbasis fonetik.
·
Audio Message Audio
message menggantikan pesan dalam bentuk teks.
·
Komputer dilengkapi
dengan mikropon, merekam audio dan menyertakan pada email
·
Video message : Video
message dapat disertakan pada electronic mail.
·
Merupakan satu atau
serangkaian gambar bergerak (video clip).
·
Penyimpanan file video
message pada server Full motion atau live video CD-ROM melengkapi basis untuk
pengembangan full-motion video.
·
Aplikasi utama adalah
game, manual pelatihan, video conferencing.
·
video karaoke system,
dan lain-lain.
·
Perlu bandwidth besar
dan penyimpanan / kompresi yang baik.
·
Holographic image
Holography adalah pembuatan image tanpa menggunakan lensa.
·
Perekaman foto dari
image disebut hologram.
·
Pola dari garis tidak
dikenali, tetapi bila dipancarkan sinar laser, akan membentuk suatu objek.
Dengan terminal khusus, melengkapi gambar tiga dimensi dari objek dengan
terminal khusus.
1.
Multimedia dalam pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain
sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau
siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh
dan pemasaran pendidikan.
Ruang Multimedia Dalam Proses Pembelajaran
Ruang multimedia adalah suatu ruangan dimana
terdapat berbagai peralatan komunikasi elektronik guna menunjang proses
pembelajaran. Peningkatan mutu pembelajaran adalah bertambahnya kualitas
penyampaian materi pendidikan sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya.
Standar Internasional pembelajaran berbasis
ICT dapat dilaksanakan, salah satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang
tersedia di sekolah. Ruang multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di
dalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup representatif untuk seluruh
siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD
untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk
mendengarkan suara guru dari komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang
berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa
dalam kelas, sambungan internet, printer, AC (Air Conditioning).
Dalam proses pembelajaran menggunakan ruang
multimedia, bentuk-bentuk informasi yang dapat ditampilkan berupa kata-kata,
gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk
informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital. Sehingga memudahkan
siswa menyerap dan mengingat materi-materi yang disampaikan dalam proses pembalajaran.
Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk
melaksanakan pembelajaran berbasis ICT dengan menggunakan ruang multimedia
antara lain:
·
Sarana elektronik
(komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain).
·
Kemauan siswa dan guru
untuk melakukan renovasi pembelajaran.
·
Sumber daya manusia
(guru dan siswa).
·
Kesiapan sekolah untuk
menanggung beban operasional dan biaya perawatan.
Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat
dilaksanakan dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:
·
Menyampaikan materi (presentasi).
Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat dilakukan adalah
menyampaikan materi pelajaran menggunakan media komputer/laptop dan LCD. Materi
disampaikan kepada siswa dengan menayangkan materi pada layar dan siswa dapat
mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang dapat digunakan yaitu dengan mengolah
materi menggunakan program MS Power Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi
menggunakan program Windows Movie Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain.
Bahkan dengan menayangkan video yang berhubungan dengan materi juga bisa
dilakukan tanpa guru.
·
Memutar lagu/musik
disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi
pelajaran melalui internet.
·
Memutar video yang
berkaitan dengan materi pembelajaran
·
Menampilkan gambar yang
berkaitan dengan materi pembelajaran.
·
Mengirim
informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (komputer client).
·
Mengirim tugas/ulangan
kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.
·
Memberikan kesempatan
kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.
·
Menggunakan ruang ini
sebagai laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang
disambungkan dengan tiap computer dan bisa mendengar suara guru dari computer
server.
Upaya membuat anak betah belajar disekolah
dengan memanfaatkan teknologi multimedia, merupakan kebutuhan, sehingga sekolah
tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman
yang justru mengkooptasi kemampuan atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu,
peran serta masyarakat dan orangtua , komite sekolah merupakan partner yang
dapat merencanakan dan memajukan sekolah.
Kelebihan Multimedia Dalam Pendidikan
1.
Sistem pembelajaran
lebih inovatif dan interaktif
2.
Mampu menimbulkan rasa
senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.
3.
Mampu menggabungkan
antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu
kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
4.
Mampu
menvisualisasikan materi yang abstrak.
5.
Media penyimpanan yang
relative gampang dan fleksibel
6.
Membawa obyek yang
sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar
7.
Menampilkan obyek yang
terlalu besar kedalam kelas
8.
Menampilkan obyek yang
tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.
Kekurangan Multimedia Dalam Pendidikan
1.
Biaya relative mahal
untuk tahap awal
2.
Kemampuan SDM dalam
penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
3.
Belum memadainya
perhatian dari pemerintah
4.
Belum memadainya
infrastruktur untuk daerah tertentu
1.
MULTIMEDIA DALAM
PENGGUNAAN UMUM
Tujuan dari penggunaan multimedia di
antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat
mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut,
aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya,
karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting
manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam
pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam
hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.
Semakin berkembangnya teknologi, semakin
berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu.
Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi
masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita
terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan
dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke
orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya
relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan
yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa
membayar. Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Dari pada lelah menelusuri
toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda
inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping
atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.
Menurut Sutopo (2003:22), Multimedia dapat
digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas
untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta
elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini
digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari
penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1.
Multimedia dalam
penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2.
Penggunaan multimedia
dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi
pengguna tersebut.
3.
Aplikasi multimedia
dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan
meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran,
aksi maupun suara.
Tujuan dari penggunaan multimedia adalah
sebagai berikut :
1.
Multimedia dalam
penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2.
Penggunaan multimedia
dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi
pengguna tersebut.
3.
Aplikasi multimedia
dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan
meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran,
aksi maupun suara.
4.
Multimedia memiliki
banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang
pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan,
kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan
multimedia:
5.
Bidang periklanan yang
efektif dan interaktif.
6.
Bidang industri,
seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
7.
Bidang kesehatan,
seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
8.
Bidang pendidikan
dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah
pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi,
teks, dan grafik.
9.
Bidang jaringan dan
internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan
interaktif, dan lain-lain.
1.
INTERNET BASED
internet adalah sekumpulan perangkat TIK yang
saling berhubungan membentuk jaringan yang tidak terbatas. Internet milik
masyarakat dunia. Tidak ada yang bisa mengklaim (menyatakan kepemilikan).
Perangkat TIK yang dimaksud adalah Komputer, Laptop maupun Handphone.
Perangkat-perangkat tersebut bisa saling berhubungan secara teknologi dengan
menggunakan kabel maupun tanpa kabel. Sejarah Internet Pada awalnya internet
merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan
Amerika melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency). Dengan proyek
tersebut mereka bisa melakukan komunikasi dengan jarak tak berhingga dengan
jaringan tersebut yang memanfaatkan saluran telepon. Proyek tersebut juga bisa
merancang bentuk jaringan, kehandalan dan kapasitas transfer informasi.
Rancangan tersebut yang sekarang menjadi cikal bakal standar konstruksi
internet sekarang. Konektivitas jaringan yang berhasil ditemukan pada proyek
tersebut akhirnya diberi nama ARPANET. Organisasi ARPA yang dibentuk tersebut
terdiri dari personel/orang-orang dari 4 universitas di Amerika (Stanford
Research Institute, University of California Santa Barbara, University of
California Los Angeles dan University og UTAH. Setelah proyek ARPANET
dihentikan, proyek dibiayai lanjutan oleh NSF (Nation Science Foundation),
kalau di Indonesia namanya LIPI. ARPANET diubah namanya menjadi NSFNET dan
dikembangkan dengan kecepatan dan kapasitas lebih baik lagi dan sudah digunakan
di Universitas untuk keperluan pendidikan. Pada awal tahun 1990, pemerintah
Amerika memberi izin penggunaan fasilitas ini untuk komersial. Mulailah
Internet digunakan masyarakat banyak/umum.
Internet merupakan jaringan tak terbatas yang
informasi dan kemampuannya tak terbatas. Karenanya internet memiliki manfaat
dan kerugiannya. Berikut ini adalah manfaat Internet, diantaranya :
1.
Kemudahan dalam
menyampaikan informasi baik berita maupun promosi, bila dibandingkan dengan
radio maupun televisi.
2.
Kemudahan dalam
berkomunikasi baik audio (suara) maupun visual (bergambar).
3.
Kemudahan untuk
penyelesaian pendidikan, penelitian dan pengembangan.
4.
Kemudahan untuk
pertukaran data.
Adapun kerugian internet, diantaranya :
1.
Informasi tidak
terbatas yang tidak bisa difilter secara sempurna, sehingga pornografi,
pendidikan kekerasan dan kejahatan lainnya bisa dilakukan.
2.
Terjadinya pemborosan,
bisa waktu atau biaya.
3.
Hak cipta jadi kabur
bahkan hilang.
4.
Manipulasi dan
penipuan.
Berikut adalah hal-hal yang biasa kita temukan
ketika menjelajahi internet:
·
ARPANet (Advanced
Research Projects Agency Network)
Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya
Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh
Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah
jaringan berskala besar (WAN).
·
Anonymous FTP
Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus
memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah
dengan mengisikan “Anonymous” pada isian Username dan alamat email sebagai
password.
·
World Wide Web
Sering disingkat sebagai WWW atau “web”, yakni
sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain
dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak
yang disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML.
Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG),
suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI,
Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut
HTTPD.
·
Backup
Salinan dari sebuh file yang dibuat untuk
memstikan bahwa jika file orisinil rusah atau dihncurka, maka yang hilang akn
diminimalkan dan kebanyakan tidak semua data bisa diperbaiki. Secara khusus,
backup dibuat dalm interval reguler, yang disimpan di media yang dapat
dipindahkan, misalnya disk Zip dan diletakkan di lokasi yang terpisah dari
komputer.
·
Bandwidth
Besaran yang menunjukkan seberapa banyak data
yang dapat dilewatkan dalam koneksi melalui sebuah network. Bps (Bit Per
Seconds) Ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari satu
tempat ke tempat lain.
·
Browser
Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang
digunakan untuk mengakses World Wide Web (WWW).
·
Bridge
Adalah peranti yang meneruskan lalu lintas
antara segmen jaringan berdasar informasi pada lapisan data link. Segmen ini
mempunyai alamat lapisan jaringan yang sama. Setiap jaringan seharusnya hanya
mempunyai sebuah bridge utama.
·
Broadband connection
Jenis kabel internet yang relatig cepat,
selalu aktif dan cocok untuk mempertukarkan file-file besar, misalnya grafis,
video, atau musik melalui internet.
·
Byte
Sekumpulan bit yang merepresentasikan sebuah
karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa juga lebih,
tergantung besaran yang digunakan.
·
Dial-up Connection
Suatu jenis koneksi Internet yang memakai
saluran telepon untuk menentukan koneksi. Koneksi ini populer tapi sangat
lambat. Komputer menentukan koneksi internet dengan telepon sebagai modemnya.
·
DNS (Domain Name
Service)
Merupakan layanan di Internet untuk jaringan
yang menggunakan TCP/IP. Layanan ini digunakan untuk mengidentifikasi sebuah
komputer dengan nama bukan dengan menggunakan alamat IP (IP address).
Singkatnya DNS melakukan konversi dari nama ke angka. DNS dilakukan secara
desentralisasi, dimana setiap daerah atau tingkat organisasi memiliki domain
sendiri. Masing-masing memberikan servis DNS untuk domain yang dikelola.
·
Download
Istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya
berupa file) dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network ke
komputer lokal. Proses download merupakan kebalikan dari upload.
·
Downstream
Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran
data dari komputer lain ke komputer lokal melalui sebuah network. Istilah ini
merupakan kebalikan dari upstream.
·
Email (Electronic
Mail)
Pesan yang berupa teks, yang dikirimkan dari
satu alamat ke alamat lain di jaringan internet. Sebuah alamat email yang
mewakili banyak alamat email sekaligus disebut sebagai mailing list. Sebuah
alamat email biasanya memiliki format semacam username@host.domain,
misalnya:myname@mydomain.com.
·
FTP (File Transfer
Protocol)
Protokol standar untuk kegiatan lalu-lintas
file (upload maupun download) antara dua komputer yang terhubung dengan
jaringan internet. Sebagian sistem FTP mensyaratkan untuk diakses hanya oleh
mereka yang memiliki hak untuk itu dengan mengguinakan login tertentu. Sebagian
lagi dapat diakses oleh publik secara anonim. Situs FTP semacam ini disebut
Anonymous FTP.
·
GPRS (General Packet
Radio Service)
Salah satu standar komunikasi wireless
(nirkabel). Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam
kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang
lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.
·
HTML (Hypertext Markup
Language)
Merupakan salah satu varian dari SGML yang
dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP.
·
HTTP (Hyper Text Transfer
Protocol)
Protokol yang didisain untuk mentransfer
dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web.
·
IP Address
Alamat IP (Internet Protocol), yaitu sistem
pengalamatan di network yang direpresentasikan dengan sederetan angka berupa
kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh
tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255.
·
LAN (local-area
network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat
yang berdekatan secara gografis (misalkan satu gedung).
·
Mailing List
Juga sering diistilahkan sebagai milis, yaitu
sebuah alamat email yang digunakan oleh sekelompok pengguna internet untuk
melakukan kegiatan tukar menukar informasi.
·
Mbps (megabyte per
second)
Ukuran bandwidth, atau aliran komunikasi,
melalui suatu jaringan atau media komunikasi lain.
·
URL (Uniform Resource
Locator)
Istilah ini pada dasarnya sama dengan URI,
tetapi istilah URI lebih banyak digunakan untuk menggantikan URL dalam
spesifikasi teknis.
·
WAN (wide-area
network)
Komputer yang terhubung berada pada tempat
yang berjauhan dan dihubungkan dengan line telepon atau gelombang radio.
·
WAP (Wireless
Application Protocol)
Standar protokol untuk aplikasi wireless
(seperti yang digunakan pada ponsel). WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan
sekitar 9,6 kbps. Belakangan juga dikembangkan protocol GPRS yang memiliki
beberapa kelebihan dibandingkan WAP.
·
Wi-Fi (Wi-Fi Wireless
Fidelity)
Adalah nama dagang resmi untuk IEEE 802.11b
yang dibuat oleh Wireless Ethernet Compatibility Aliance (WECA).
·
Wireless
Media tanpa kabel untuk mengirimkan data
meliankan menggunakan sinyal elektrik yang dihantrakan udara yang bisa
diatangkap melalui ebuah alat.
Sumber
: http://elektroengineering.blogspot.co.id/2013/03/internet-based.html
Langganan:
Postingan (Atom)